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Les Madeleines Vidéoludiques
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« J’avais décidé, un jour, d’écrire à l’un de mes anciens professeurs du Musée de l’Homme, pour lui dire que j’avais formé le projet de faire don de mon corps à cette établissement après ma mort. Je lui demandais de m’indiquer les formalités à remplir. Il me répondit en m’envoyant une lettre, véritable chef-d’œuvre d’ironie – tout à fait perceptible celle-là – dans laquelle il ne feignait de prendre au sérieux mon projet que pour mieux s’en moquer. J’en fus surpris. Plusieurs années passèrent. Nous nous retrouvâmes dans un jury de concours. Je lui rappelai ce souvenir et lui dis que j’avais mal compris sa réaction. ‘‘Ah ! Me dit-il, c’était vous ! Je n’ai pas oublié votre lettre. Je l’ai trouvée très amusante et je vous ai répondu sur le même ton. J’ai pensé que c’était une blague’’. Interloqué, je lui demandai ce qui avait pu l’amener à le croire. ‘‘Elle était daté du 1er avril’’, me répondit-il. »

Henriot, Sous Couleur de Jouer, page 131.

A travers ce premier recueil, nous présentons 14 souvenirs et moments, parfois heureux ou parfois malheureux, parfois lorsque nous sommes enfants, parfois lorsque nous sommes plus âgés. Il n’y a pas dans ces textes la volonté de proposer une définition de ce qu’est le souvenir d’un jeu vidéo, ni même de bonnes méthodes pour mieux se souvenir, seulement des témoignages écrits par des passionnés. Nous laissons au lecteur le travail d’interpréter. Avec ce recueil, nous proposons une première matière à ce que signifient les moments de jeu passés pour les joueurs. Nous avons mené ce travail collectif afin de proposer un espace de parole libre. Chaque texte, reçu suite à un appel à témoignage, a été l’occasion d’écouter des personnes racontant des choses merveilleuses. Nous ne pouvions les garder pour nous, d’où la volonté d’en faire un livre publié. Ce livre est libre, sous licence creative common : libre partage, utilisation et détournement. Aucun usage commercial. Obligation de citer l’auteur.

Table des Matières

Madeleines vidéoludiques et souvenirs heureux
L’appel du premier recueil des Chroniques Vidéoludiques

La petite carte et la cartouche dorée
Interdit
Le jeu culte de mon enfance que personne ne connait
L’abandon après l’union
Halogène et Moyen Âge
Chroniques de mon mépris du jeu vidéo
Mon Intimité De Joueur
Les souvenirs qui en deviennent
Un Zelda stéréoscopique
Temps mort et Coup de fourchette
Ma Future Madeleine
Epoch-Man et moi
Les Tambours de guerre
Une madeleine à la tortue

Recueil édité en partenariat avec les Chroniques Vidéoludiques.

Prix : gratuit
Sortie : juillet 2017
ISBN : 978-2-9556755-8-8

Disponible au téléchargement.

Les Madeleines Vidéoludiques compléments (glissé(e)s)

Mauvais Goût, Mauvais Genre ?
18€
Mauvais Goût, Mauvais Genre ? Image

Mauvais Goût, Mauvais Genre ?
Littérature populaire, culture médiatique.

Actes du séminaire interdisciplinaire
ENS Ulm, 2016/2017

Ce volume collectif rassemble quatorze articles, reflet d’une année de réflexion commune menée de façon polyphonique autour de la culture populaire et médiatique, en prenant comme fil conducteur la perception de cette culture comme signe de mauvais goût, et sa catégorisation habituelle en tant que « mauvais genre ». C’est, de ce fait, la question de la valeur qui s’est trouvée posée lors des interventions, avec une volonté commune : celle de réfléchir autrement sur des objets que l’on ne perçoit habituellement qu’à travers un filtre axiologique.

Une telle réunion d’objets anti-canoniques s’est effectuée sous le signe de l’interdisciplinarité, dans une perspective d’ouverture intermédiatique, générique et chronologique : d’Arsène Lupin à Dragon Ball, en passant par la comédie musicale, la fan fiction, ou encore l’épigramme latine, on a voulu couvrir l’ensemble des champs culturels aujourd’hui assimilés à la « culture populaire ». Recherche en cours d’élaboration ou synthèse critique en forme de regard en arrière, les contributions proposées, par des chercheurs aussi bien que par des acteurs du champ médiatique, forment un panorama volontairement varié, et leur réunion au sein d’un même ouvrage ne pourra que créer, pour le lecteur, des effets de sens parfois inattendus.

Le séminaire Mauvais Goût, Mauvais Genre ?, organisé par Luce Roudier, s’est tenu à l’Ecole Normale Supérieure du 3 octobre 2016 au 29 mai 2017. Il a rassemblé des chercheurs et chercheuses francophones (France, Belgique, Canada), au fil d’une vingtaine de séances.

Sommaire

– Luce Roudier – Avant-Propos. De mauvais goût, de mauvais genre…
– Paul Bleton – L’adaptation de la fiction populaire. Petite histoire culturelle.
– Marion Lata – Pathologies littéraires de la fan fiction : le fan, avatar du mauvais lecteur ?
– Samia Myers – Ecrits d’ouvriers, écritures de classe ? L’écriture du collectif comme transgression dans trois romans d’ouvriers (1900-1945)
– Bernard Jeannot – Les clichés de la comédie musicale française, ou la possibilité d’une mièvrerie intelligente.
– Nicolas Rouvière – Le symbolisme généalogique dans Astérix
– Saliha Aklouf – La naissance du roman policier
– Bounthavy Suvilay – Les industries culturelles japonaises et françaises : recréation et adaptation du manga en France
– Isabelle-Rachel Casta – Ni tout à fait le même, ni tout à fait un autre : la figure de l’aca-fan
– Cédric Hannedouche – D’Arsène Lupin à Captain America : « une philosophie de la supériorité »
– Jacques Migozzi – Obsolescences et rémanence des hiérarchies canoniques en régime médiatique : petit bilan critique de 25 ans de recherches sur les fictions de grande consommation.
– Daniel Compère – Les problèmes des romans populaires
– Vivien Bessières – Le style des manuels d’écriture – ou le rôle de la prescription dans les genres populaires
– Marine Champetier de Ribes – L’épigramme, de la page à la rue : circulations savantes et populaires d’un genre poétique
– Marine Deregnoncourt – L’usage du téléphone portable dans L’Appel de l’Ange de Guillaume Musso et Fuir de Jean-Philippe Toussaint. Réflexion et analyse de notre société globale contemporaine.

Prix : 18€
454 pp.
Sortie : décembre 2017
ISBN : 979-10-97391-00-3

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Chemins de Traverse en fiction
15€
Chemins de Traverse en fiction Image

Chemins de Traverse en fiction

Actes du colloque interdisciplinaire de jeunes chercheur.euse.s
ENS Ulm, 19 et 20 mai 2017

La fiction a souvent recours, pour qualifier son rapport au monde, à l’image du chemin : road movie, roman picaresque, ou encore jeu vidéo d’exploration font du sentier, bien plus encore qu’un thème ou une métaphore, la structure organisatrice par laquelle la fiction prend forme dans le geste d’arpenter, d’avancer, de cheminer. Nous avons, quant à nous, voulu prendre les chemins de traverse, ceux qui dessinent des géographies alternatives et explorent des espaces ignorés, marginaux ou marginalisés. Sur ces sentiers, domaine des colporteurs, les objets qu’on s’échange ne peuvent qu’être déformés, étranges, illégitimes ; ils esquissent et nous racontent des histoires autres, parfois des histoires de travers.

Motif et structure d’organisation de la narration, le chemin de traverse est aussi un miroir que la fiction se tend à elle-même, un dispositif métadiscursif qui lui permet de se réfléchir et de se penser. La fiction des chemins de traverse est alors, peut-être, une fiction qui se dit spatialement, à travers les figures des déplacements, des détours et des transferts ; une fiction d’un arpentage qui n’est pas le flux continu du récit mais se veut exploration, détour, voire progression à l’envers.

Ainsi, le chemin de traverse peut aussi devenir le paradigme d’une pratique de recherche. Hors des routes canoniques, nous avons voulu réunir un colloque de jeunes chercheur-euse-s pour discuter objets de mauvais genre et œuvres populaires, disciplines sens dessus dessous et outils transgressifs, et cartographier collectivement les nouveaux sentiers d’une recherche en train de se faire. Ce volume, qui rassemble quatorze contributions, en est le témoin.

Sommaire

– Loïse Lelevé – A l’orée du chemin

Objets illégitimes et (mauvais) genres

– Laura Martin-Gomez – L’œuvre de Tolkien en France : sentier battu ou route perdue ?
– Siegfried Würtz – Lectures politiques du comics super-héroïque : la risible tentative de légitimer un mauvais genre ?
– Mélanie Lallet – Les féministes de l’animation audiovisuelle française : bousculer le conformisme provisoire des productions pour la jeunesse

Colportages

– Vivien Bessières – Sword and sorcery,  sword and sandal, sandal and sorcery
– Alice Brière-Haquet – Le chat rebooté, ou les neuf vies du conte
– Cédric Hannedouche – Les visages du justicier : absorption et intégration dans une suite de productions culturelles majeures des années 1920-1930
– Hélène Debrabandère – Of Dwarfs and Dwarves : l’« épouvantable » erreur de grammaire de J. R. R. Tolkien

Histoire(s) de travers

– Mathilde Noëlle Mougin – Objets d’art, objets quotidiens et objets médiatiques : l’écriture de l’histoire au détour de la fiction dans Blanche ou l’oubli d’Aragon et Heimatmuseum de Siegfried Lenz.
– Enrico Spadaro – La Route Perdue : en chemin entre les mondes de J. R. R. Tolkien
– Julien Bazile – L’Histoire à traverser. Regards vidéoludiques sur l’histoire de la Martinique dans Mewilo et Freedom de Muriel Tramis.

Géographies alternatives

– Constance Barbaresco – La partie de campagne chez Paul de Kock, itinéraire dans les environs de Paris
– Julie Saint-Hillier – Voyages en souvenirs imaginaires ; les sentiers du devenir-écrivain dans l’œuvre de Henri Bosco.
– Geneviève Dragon – Le terrain vague, dans 2666, de Roberto Bolaño : interstices chaotiques.
– Pierre Denmat – Quand la fiction fait de la géographie : quelles analyses des espaces urbains par les séries télévisées ?

Prix : 15€
274 pp.
Sortie : février 2018
ISBN : 979-10-97391-01-0

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Reconnaître l'érudition
15 €
Reconnaître l

Reconnaître l’érudition

Actes de la journée d’études des doctorants du CSLF
Paris Nanterre, 6 juin 2018

Cet ouvrage est l’aboutissement d’une année de travaux menés en commun dans le cadre d’un séminaire de réflexion qui a réuni les doctorants du CSLF, au cours de l’année universitaire 2017-2018, et d’une journée d’études organisée le 6 juin 2018 à l’Université Paris Nanterre.

Une idée fondatrice du séminaire était de réfléchir aux conditions, aux enjeux et aux conséquences de la catégorisation de certains gestes et de certains savoirs comme « érudits ». Réfléchir aux pratiques de l’érudition, comprises comme l’établissement minutieux des faits à partir des monuments (souvent écrits) du passé, constitue une démarche épistémologique incontournable pour la discipline historique. La littérature, quant à elle, approche surtout la notion d’érudition quand elle s’interroge sur les liens entre savoirs et fiction, qu’il s’agisse des usages du savoir au sein des fictions, de la représentation de l’érudition, voire d’une fictionnalisation de l’érudition comme source de l’imagination narrative. Mais il semble que la constitution et la reconnaissance de la catégorie d’« érudition », ainsi que les effets propres à cette catégorisation, restent à explorer que ce soit en histoire, en littérature, ou dans les autres composantes des humanités. « Reconnaitre l’érudition », c’est-à-dire à la fois la définir et l’identifier, ne va pas de soi, pas plus que ne vont de soi les critères et les instances qui établissent une pratique, une figure ou un discours comme « érudits ». Cette catégorisation d’« érudition » n’est pas sans conséquence sur les objets auxquels elle s’applique.

Le séminaire comme la journée d’étude ont fait se succéder des objets d’une grande diversité, dont le sommaire de cet ouvrage est le reflet.

Sommaire

– Introduction – Flavie Kerautret, Hélène Parent, Luce Roudier et David Roulier

Reconnaître un érudit

– Guillaume Bazière – L’abbé Pierre-Michon Bourdelot : figure érudite et logiques domestiques dans l’entourage du Grand Condé
– Corinna Onelli – Manipuler l’érudition : Francesco Redi et ses Expériences sur la génération des insectes (1668)
– David Roulier – Apparition de la figure de l’Érudit pendant la querelle des Anciens et des Modernes
– Bénédicte Prot – Doctes docteurs : érudition et médecine au temps des lumières
– Luce Roudier – De la « naïveté acquise » : les écrivains populaires, faux ignares ou vrais érudits ?

Erudition et fiction

– Louis Watier – Le topos du manuscrit trouvé à l’ère de l’imprimé et la mise en scène de l’érudition
– Flavie Kerautret – « Regardez-y bien vous l’y trouverrez » : pédantisme et usage de références livresques fantaisistes dans les prologues de Bruscambille
– Cyril Verlingue – Pierre Senges, ou l’érudition spéculative

Erudition et communautés

– Paula Almeida Mendes – L’érudition au service de l’hagiographie et de la construction d’une histoire de la « sainteté territoriale » du royaume du Portugal au XVIIe siècle : textes et usages
–  Hélène Parent – L’érudition classique dans la tourmente des assemblées révolutionnaires (1789-1794)
– Lauren Dehgan – Construction d’une érudition sentimentale et otaku à travers les meta

Prix : 15€
232 pp.
Sortie : mai 2019
ISBN : 979-10-97391-07-2

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Littératures du jeu vidéo
15 €
Littératures du jeu vidéo Image

Littératures du jeu vidéo

Actes du colloque
ENS Ulm, 15 et 16 juin 2018

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à une rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité. Comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.

Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires, dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi. Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu à la notice, au guide, ou aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers.

Ces pistes de recherche ont donné lieu au colloque Littératures du jeu vidéo qui s’est tenu les 15 et 16 juin 2018 à l’École Normale Supérieure de Paris, avec le soutien du séminaire InGame et du Centre Pluridisciplinaire Textes et Cultures de l’Université de Bourgogne Franche-Comté, et dont cet ouvrage est la trace.

Sommaire

– Avant-propos – Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried Würtz

La littérature, à la source du jeu vidéo ?

– Martin Ringot – Littérature et jeu vidéo. Quelques propositions pour un spectre distinctif
– Jean Zeid – Le jeu vidéo, entre Iliade et Odyssée

Paradoxes d’une littérature in-game

– Iiñigo Atucha – Iconographie et matérialité du livre dans Minecraft
– Hélène Sellier – La culture littéraire du jeu vidéo

Bande-dessinée et jeu vidéo

– Esteban Giner –Du jeu vidéo au manga : les cas du nekketsu et de l’isekai dans la mise en récit des mécaniques vidéoludiques
– Siegfried Würtz – Du pixel sur la planche : enjeux théoriques de l’appropriation de la bande-dessinée par le jeu vidéo

De l’écriture du jeu vidéo à l’écriture sur le jeu vidéo

– Estelle Dalleu – Le jeu vidéo ou le CŌDE-teXte
– Julien Buseyne – Signes linguistiques et structures vidéoludiques : le cas Viva Piñata

Adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires : l’impossible fidélité ?

– Marine Wauquier – Harry Potter et la reconquête du caractère vidéoludique – un voyage entre livres et jeux vidéo

Le fantastique, lieu idéal d’une réappropriation ludologique de la narration ?

– Jean-Charles Ray – Dark Souls et le principe du grimoire : le fantastique comme approche comparatiste de la littérature et du jeu vidéo

Traces du littéraire dans la logique du jeu

– Pierre Brissiaud – Chansons en langues étrangères ou imaginaires du jeu vidéo japonais
– Clément Hossaert – Braconnage et Jeu Lecture dans Doki Doki Literature Club! et le Jeu d’un Trait des Game Grumps 

Du jeu vidéo à la littérature

– Guillaume Grandjean – Jeu vidéo et histoire des formes. Itinéraire à travers les Figures (Hommage à Gérard Genette)
– Azélie Fayolle – De ce que les jeux vidéo apportent à la littérature. Quelques perspectives

Varia

– Paul-Antoine Colombani – Constatations aristotéliciennes et mythologiques pour une réflexion sur le jeu vidéo
– Arthur Simsa – Poèmes vidéoludiques

Prix : 15€
307 pp.
Sortie : juin 2019
ISBN : 979-10-97391-08-9

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Les Madeleines Vidéoludiques Image
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