Catalogue : Recherche

Littératures du jeu vidéo

Littératures du jeu vidéo Image

Littératures du jeu vidéo

Actes du colloque
ENS Ulm, 15 et 16 juin 2018

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à une rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité. Comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.

Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires, dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi. Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu à la notice, au guide, ou aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers.

Ces pistes de recherche ont donné lieu au colloque Littératures du jeu vidéo qui s’est tenu les 15 et 16 juin 2018 à l’École Normale Supérieure de Paris, avec le soutien du séminaire InGame et du Centre Pluridisciplinaire Textes et Cultures de l’Université de Bourgogne Franche-Comté, et dont cet ouvrage est la trace.

Sommaire

– Avant-propos – Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried Würtz

La littérature, à la source du jeu vidéo ?

– Martin Ringot – Littérature et jeu vidéo. Quelques propositions pour un spectre distinctif
– Jean Zeid – Le jeu vidéo, entre Iliade et Odyssée

Paradoxes d’une littérature in-game

– Iiñigo Atucha – Iconographie et matérialité du livre dans Minecraft
– Hélène Sellier – La culture littéraire du jeu vidéo

Bande-dessinée et jeu vidéo

– Esteban Giner –Du jeu vidéo au manga : les cas du nekketsu et de l’isekai dans la mise en récit des mécaniques vidéoludiques
– Siegfried Würtz – Du pixel sur la planche : enjeux théoriques de l’appropriation de la bande-dessinée par le jeu vidéo

De l’écriture du jeu vidéo à l’écriture sur le jeu vidéo

– Estelle Dalleu – Le jeu vidéo ou le CŌDE-teXte
– Julien Buseyne – Signes linguistiques et structures vidéoludiques : le cas Viva Piñata

Adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires : l’impossible fidélité ?

– Marine Wauquier – Harry Potter et la reconquête du caractère vidéoludique – un voyage entre livres et jeux vidéo

Le fantastique, lieu idéal d’une réappropriation ludologique de la narration ?

– Jean-Charles Ray – Dark Souls et le principe du grimoire : le fantastique comme approche comparatiste de la littérature et du jeu vidéo

Traces du littéraire dans la logique du jeu

– Pierre Brissiaud – Chansons en langues étrangères ou imaginaires du jeu vidéo japonais
– Clément Hossaert – Braconnage et Jeu Lecture dans Doki Doki Literature Club! et le Jeu d’un Trait des Game Grumps 

Du jeu vidéo à la littérature

– Guillaume Grandjean – Jeu vidéo et histoire des formes. Itinéraire à travers les Figures (Hommage à Gérard Genette)
– Azélie Fayolle – De ce que les jeux vidéo apportent à la littérature. Quelques perspectives

Varia

– Paul-Antoine Colombani – Constatations aristotéliciennes et mythologiques pour une réflexion sur le jeu vidéo
– Arthur Simsa – Poèmes vidéoludiques

Prix : 15€
307 pp.
Sortie : juin 2019
ISBN : 979-10-97391-08-9

Disponible à la précommande via le formulaire de commande

 

Littératures du jeu vidéo

Littératures du jeu vidéo Image

Littératures du jeu vidéo

Actes du colloque
ENS Ulm, 15 et 16 juin 2018

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à une rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité. Comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.

Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires, dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi. Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu à la notice, au guide, ou aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers.

Ces pistes de recherche ont donné lieu au colloque Littératures du jeu vidéo qui s’est tenu les 15 et 16 juin 2018 à l’École Normale Supérieure de Paris, avec le soutien du séminaire InGame et du Centre Pluridisciplinaire Textes et Cultures de l’Université de Bourgogne Franche-Comté, et dont cet ouvrage est la trace.

Sommaire

– Avant-propos – Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried Würtz

La littérature, à la source du jeu vidéo ?

– Martin Ringot – Littérature et jeu vidéo. Quelques propositions pour un spectre distinctif
– Jean Zeid – Le jeu vidéo, entre Iliade et Odyssée

Paradoxes d’une littérature in-game

– Iiñigo Atucha – Iconographie et matérialité du livre dans Minecraft
– Hélène Sellier – La culture littéraire du jeu vidéo

Bande-dessinée et jeu vidéo

– Esteban Giner –Du jeu vidéo au manga : les cas du nekketsu et de l’isekai dans la mise en récit des mécaniques vidéoludiques
– Siegfried Würtz – Du pixel sur la planche : enjeux théoriques de l’appropriation de la bande-dessinée par le jeu vidéo

De l’écriture du jeu vidéo à l’écriture sur le jeu vidéo

– Estelle Dalleu – Le jeu vidéo ou le CŌDE-teXte
– Julien Buseyne – Signes linguistiques et structures vidéoludiques : le cas Viva Piñata

Adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires : l’impossible fidélité ?

– Marine Wauquier – Harry Potter et la reconquête du caractère vidéoludique – un voyage entre livres et jeux vidéo

Le fantastique, lieu idéal d’une réappropriation ludologique de la narration ?

– Jean-Charles Ray – Dark Souls et le principe du grimoire : le fantastique comme approche comparatiste de la littérature et du jeu vidéo

Traces du littéraire dans la logique du jeu

– Pierre Brissiaud – Chansons en langues étrangères ou imaginaires du jeu vidéo japonais
– Clément Hossaert – Braconnage et Jeu Lecture dans Doki Doki Literature Club! et le Jeu d’un Trait des Game Grumps 

Du jeu vidéo à la littérature

– Guillaume Grandjean – Jeu vidéo et histoire des formes. Itinéraire à travers les Figures (Hommage à Gérard Genette)
– Azélie Fayolle – De ce que les jeux vidéo apportent à la littérature. Quelques perspectives

Varia

– Paul-Antoine Colombani – Constatations aristotéliciennes et mythologiques pour une réflexion sur le jeu vidéo
– Arthur Simsa – Poèmes vidéoludiques

Prix : 15€
307 pp.
Sortie : juin 2019
ISBN : 979-10-97391-08-9

Disponible à la précommande via le formulaire de commande